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第一卷 序

作者:三木一马 字数:6700 更新:2024-02-23 08:22:54

<p>台版 转自 轻之国度</p><p>图源:裸奔男</p><p>扫图:Naztar(LKID:wdr550)</p><p>录入:Naztar(LKID:wdr550)</p><p>二〇一四年,七月。</p><p>一册从日本角落出现的小说,现在已经席卷全世界。</p><p>在美国加州洛杉矶举行的大型动画会议活动「ANIME Epo」。</p><p>在这个会从全球动员超过二十五万人的「ANIME Epo」中央主要舞台上,聚集了扮成各式各样不同角色的动漫迷们。人数超过两千五百人。在他们之间,已经不存在国籍、人种、性别,以及年龄等任何隔阂。</p><p>终于到了舞台活动正式开始的时间,会场整体的照明,就在这个时候一齐暗了下来。而这就像是给在场参加者的讯号一样,会场开始充斥著极大音量的声援,而在舞台上的巨大萤幕当中,也开始浮现出画面。</p><p>动画《刀剑神域(SAO)》开始放映了。</p><p>「……你不会死的。」</p><p>「……我真的不会死吗?要到何时才能回到现实?」</p><p>「没错,你不会死。总有一天,等到我们全破这个游戏为止。」</p><p>每当由美国配音员所配音的动画角色们,说出他们的「招牌台词」时,会场上就会出现令人震耳欲聋的巨大欢呼声。</p><p>「可恶,已经没有时问犹豫了!亚丝娜!克莱因!拜托,帮我撑个十秒钟!」</p><p>「这……这技能是怎么回事……!」</p><p>「唔喔喔喔喔喔啊啊啊!」</p><p>动画版《SAO》在美国,是因为透过「chyroil」以及「Hulu」等串流影片服务,推出英文字幕版成为契机而开始走红。因为受到这股风潮影响,于是在二〇一三年,美国大型有线电视频道「卡通频道」开放播出英语配音版,于是《SAO》收视群就从核心动画迷,开始向一般观众扩散开来。</p><p>「……我好怕……一直在想如果桐人你就这样死掉的话……该怎么办……」</p><p>「……你在说什么啊,先冲出去的人明明就是你吧。」</p><p>就我个人来说,我觉得美国这个国家,在娱乐这个领域里,是全世界最强大也最先进的国家。不论是电影、舞台剧、电视影集、3DCG动画片、游戏、漫画、小说……全部的作品都非常高水准,而且市场规模也十分巨大,真可以说是第一名的娱乐最强国家。而在这种大国举行的活动会场上,一部从极东岛国诞生的「电击文库作品」,能够被如此众多的忠实支持者接受,而且让他们如此狂热,这件事令我打从心底为之震撼。</p><p>「上一次魔王攻略战出现牺牲者,已经是第六十七层时的事了……」</p><p>「……话说回来,你刚刚那是什么技巧?」</p><p>「是特别技能啦。叫作《二刀流》。」</p><p>写出作品的川原砾老师和插画家abec老师,两人也一样看到由自己创造出来的角色,在巨大萤幕上活灵活现的模样,都露出感概万千的表情。他们两位在刚开始出版时,应该连作梦都没想过会走到现在这一步吧。</p><p>而且并不是只有美国。《SAO》的脚步已经走遍全世界了。</p><p>动画在全世界的网路收视人数已经超过七亿人次,动画蓝光光碟和DVD的销售量,也已经逼近一百万套(皆为第一期、第二期总计数字)。希望能邀请到相关人士参加的海外活动也是不计其数,不只是「ANIME Epo」,包含在法国举行,动员人数超过二十五万人的「JAPAN EPO」在内,像是德国、新加坡、中国、韩国等,有许多不同国家曾经发出招待。而原作小说也在众多国家翻译出版。像是台湾、韩国、中国、泰国、美国、英国、德国、法国、义大利、西班牙、波兰、俄罗斯等国。而且现在全世界累积出版册数,已经突破一六七〇万册。</p><p>在「ANIME Epo」会场萤幕上播放的集数也已经快要接近尾声。这时桐人终于说出他最后一句台词。</p><p>「桐人啊。想带走亚丝娜,就靠你的剑──用你的《二刀流》来将它夺走。跟我交手,如果你获胜就可以带走亚丝娜。」</p><p>「好吧,如果你那么希望剑下见真章,那我们就以对决来分出高下吧。」</p><p>画面随著桐人这句预告将会和宿敌希兹克利夫一决胜负的台词而转暗,并且开始播放片尾主题曲。</p><p>就在这时,数千名忠实支持者的鼓掌声将我们包围得密不透风。我从公关席上回头向后一看,发现在场观众已经起立鼓掌。</p><p>自己参与制作工程的一本小说,现在已经席卷全世界。</p><p>我想这一定会成为我永生难忘的一次经验。</p><p>写在开头</p><p>■电击文库的方针是「只要有趣就够了」</p><p>有趣的小说和无聊的小说,这两者之间到底有什么差别?</p><p>是不是文笔功能不同呢?</p><p>还是角色塑造得好不好呢?</p><p>又或者是封面插画看起来是否美丽呢?</p><p>其实每一项都不是正确解答。</p><p>那么是不是讲得更现实一点,差别在卖得好不好呢?</p><p>当然也不是这样。</p><p>所谓的轻小说(现在有人简称为轻小),主要是指针对国高中生等青少年族群推出的娱乐小说。是个热卖作品常常会拿来改编成漫画或是动画作品,可以说是非常受欢迎的作品类型。而很荣幸的是,电击文库可以说是轻小说的代名词。</p><p>以电击文库为代表的轻小说作品,从数年前开始,就是每年创造超过两百亿日圆销售额的产业。而且这个数字是只计算小说书籍本身的销售额,没有包含周边商品、游戏等衍生产品,以及动画市场的数字。如果全部一起算进来,数字应该会扩大数倍之多吧。绝对不会输给一般文艺作品市场。</p><p>只不过电击文库虽然可以说是轻小说代名词,但其实我所隶属的电击文库编辑部,从来就不认为自己正在制作的书籍是轻小说。</p><p>电击文库的方针就是「只要有趣就够了」。其实根本就不会觉得自己正在制作的作品是轻小说。到底是不是,我们觉得这个交给每个读者自己去判断就好了。因为「由制作方去限制作品类型」,感觉起来就好像是在限制阅读自由一样。</p><p>总而言之,要高兴地制作出看起来有趣的作品,会让人感觉到兴奋不已的作品,这才是最重要的事情!</p><p>我们编辑部所有成员都这样认为。</p><p>■编辑工作目录</p><p>先来介绍一下我的经历吧。我在大学毕业后,进入出版社MEDIA WORKS工作,之后十四年都是担任小说编辑。经手编辑过的小说,电击文库和MEDIA WORKS文库合计起来共有五百册,负责作品的累积出版册数已经超过六千万册。<span id="chapter_last"></span><p>作时该有的「心理准备」和一直坚持的事情、能让作品变成可以取悦更多读者的诀窍、如何去面对一个已经失败的工作、如何面对繁忙的工作、该如何调整自己的想法……等等内容的书籍。</p><p>其实老实来说,如果有其他同业编辑看了这本书,那对我来说根本就是「送盐予敌」,实在不是一件好事,说真的应该算是很糟糕才对。但是如果能让读者因此感受到这个业界的「有趣」之处,让觉得编辑这个工作应该很「有趣」的人增加,我相信这对于电击文库来说一定会有所帮助。</p><p>■名为「只要有趣就够了」的人生加分法</p><p>「你和其他的小说编辑比较起来,有什么不同之处呢?」</p><p>常常有人会问我这个问题。所以我也试过去自问自答,不过却完全想不出来。因为我一直以来做过的事情,其实和其他编辑并没有什么不一样。不对,搞不好就水准来说还比其他人更低也说不定。其实我是一个明明在学是读理科,但是却想要担任文科工作,虽然勉强进入了出版社工作,可是却几乎没有在阅读小说,甚至连IKE都不知道的「不及格员工」。和作家或是插画家开会,到现在依然常令我不知所措。当然也没有什么超能力、特殊能力还是女神的加护。只是一个因为有众多关系人士协助,才终于有办法制作出一本书籍的普通现场编辑,只是一个普通的凡人。</p><p>所以说,如果要说我有什么地方和其他编辑不一样的话,大概就是我会以加分法,来面对在人生当中的各种事情。</p><p>如果要简单说明一下什么是加分法,那就是在原本什么都没有的地方,找出「事物的优点」为其加分,也就是不断把分数加上去的思考方法。如果要把它应用在人生上的大小事情,应该就是「因为○○所以很有趣!」、「因为╳╳所以喜欢!」、「因为△△所以高兴!」,像是这样的想法吧。</p><p>更具体来说,就是「因为饭很好吃所以人生很好玩」、「因为看了有趣的漫画所以人生很好玩」、「因为体重减了1公斤所以人生很好玩」、「因为在学校和喜欢的人说到话了所以人生很好玩」……等等,好好去评价这些每个人都会这样想,可以说是理所当然的事情,让它们变成人生的正分。</p><p>但是人生当然不可能全都是一些好事。有时也会失败。让我们把失败也应用上去。「因为饭很难吃所以人生很好玩」、「因为看了无聊的漫画所以人生很好玩」、「因为体重胖了1公斤所以人生很好玩」、「因为在学校被讨厌人的家伙恶整了所以人生很好玩」……没有人会这样想吧!你是不是这么觉得呢?没错,你说的一点也没错。这绝对不可能。</p><p>但如果有什么「诀窍」,可以让人把这些「坏事」,也应用到「人生的加分法」当中的话呢。我觉得如果我和其他小说编辑有什么不同之处的话,那应该就只有是否有注意到这个「诀窍」,如此而已。</p><p>其实这也不是什么重要到必须要当作人生座右铭的事情。只不过是「有把它放在脑袋一角的话,就可能在意外时刻派上一点用场」,就只是这种程度的「小小的心理准备」。但虽如此,可是对我个人来说是个常常可以派上用场,而且十分可靠的护身符,也是个除了对我有效之外,也一定能对所有人都能派上用场,「能够让人生活得更有趣的生活态度」。</p><p>虽然我从以前到现在都是个「最弱」的人,但是因为有这种思考方式,所以才能找出能称为「最强」的工作方法。</p><p>■创作物绝对不会有不有趣的作品</p><p>在一开始有先提到,电击文库的方针就是「只要有趣就够了」。但虽然是这样,我在本书当中还是要以理论来解说创作的诀窍,也有部分内容是以逻辑来分析作为一个编辑的工作。所以可能就会有读者想问「等一下,不是说『只要有趣就够了』吗?结果你们这些送出作品的推手,不要说『有趣就够』了,反而很在意『限制』不是吗?」这种问题也说不定。</p><p>但其实事情并不是这样。反而应该说,正因为电击文库编辑部,是一个奉行「只要有趣就够了」的自由环境,所以我才能够打造出专属于我自己的「自我规范」。</p><p>而且这个规则,其实也不是什么「限制」。</p><p>编辑,要扮演作品的第一个读者──这就是我的「自我规范」。而且也不只有我一个人这样做。隶属于电击文库编辑部的编辑,都拥有自己开发出来的独特工作方法和「自我规范」。在这个每一个人都不一样的编辑部当中,这些个性独特的编辑们,唯一共通的想法就是「只要有趣就够了」。</p><p>我的编辑人生可以说是虽然短暂但是密度浓厚,我对于创作也有著自己的准则。</p><p>那就是「创作物绝对不会有不有趣的作品」。</p><p>没有哪一个小说家在写作时,是想要写出一部无聊的作品。漫画家也是、电影导演也是一样。作为一个创作者,想要让别人看到,想要让别人观赏到自己的作品,而打算将作品推出到市面上时,至少他自己本人一定觉得这部作品「很有趣」。所以才会去执行让作品问世的动作。</p><p>如果是一部商业作品的话,那一定也会有责任编辑或是负责制作人,其中一个认为这部作品,「很有趣」,所以才会实际发行。这也就是说,至少在这个时候,就已经有两个以上的人,觉得这部作品「很有趣」了。</p><p>可是如果这时候出现另外一个人,说这部作品「一点也不有趣」的话,那对于这一部作品的评价,到底哪一方才是正确的呢?</p><p>「有趣、不有趣」的定义非常暧昧。</p><p>因为这实际上是由个人主观来认定的事情,没有任何一个人可以去定下应该要把其分界线划在何处的指导原则。</p><p>只不过当我们在要购买这些作品的时候,总是会想要有个清楚明瞭的判断基准。</p><p>举例来说,因为轻小说大部分并不是连载作品,而是整本的「完全新作」,所以靠著「看封面决定」或是「看故事大纲」决定而买书,到头来后悔不已……相信很多人都有过这种经验吧(我自己身为一个小说读者,也曾经有接受过这种洗礼的经验)。</p><p>那大家为了防止碰上这种情况会怎么做呢?应该大都是去调查网路排行榜或者是读书心得网站,还是请朋友熟人推荐小说给自己吧。</p><p>这当然也是很不错的方法。毕竟是拿出自己宝贵的零用钱或是薪水来买书,不管是谁都不会想要得到失败的结果。</p><p>但是也因为这样,我们可以说现在阅读和购买小说的方法,已经被统一格式化了。能大卖的当红作品会越受瞩目,而卖不出去的小众作品则是没有人愿意去看一眼。网路排行榜和心得文章的取样偏差,更是进一步强化这个趋势。到最后就只有热门作品能够持续热卖,而新作却很难冲出一片天──</p><p>这并不是只限于轻小说这个市场里的现象,而是在许多不同领域的娱乐业界当中,都正在发生的现况。</p><p>但是我想要对抗这种情况。<span id="chapter_last"></span><p>可以──让自己觉得就是这部没错的新作,而且结果也真的是「中了大奖」的时候。就算这不是令人最有快感的事情,也一定是很令人欣喜的瞬间没错。</p><p>作为一个读者,该怎么做才能够让自己尽可能体验到更多这种经验呢?</p><p>而作为一个创作者,又该怎么做才能够尽可能让人体验到更多这种经验呢?</p><p>如果知道这个问题的答案,那我就不用那么辛苦啦!──这的确是个真理没错。<span id="chapter_last"></span>

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